이 쪼만한 맵에 우겨넣은
이벤트 98개
커먼이벤트 37개
스위치 110개
변수 70개
입니다! 야호! 굉장해! 제 컴퓨터에서 렉이 없었으니 여러분 컴퓨터에도 렉이 없었기를 빕니다.
제작동기
게임 내에서도 설명했듯, 치킨을 너무 좋아하는 사람들에 대한 의구심이 낳은 게임입니다.
추가적으로 1맵 1치킨 대회도 동기부여에 보탬이 되었습니다.
이야기
플레이 타임도, 제작기간도 촉박했기에 전형적으로 나갔습니다.
전설의 용사가 조금 큰 위기를 맞지만 금방 헤쳐나간다, 뻔한 이야기입니다.
별로 되지도 않는 분량에 우겨넣느라 급전개가 되어서 좀 아쉽습니다만, 나름대로 잘 해낸 것 같아 기쁩니다.
원래 이야기는 이런 느낌이었습니다.
◆화면의 색조 변경:(-255,-255,-255,0), 60프레임들 (대기) ◆텍스트:없음, 희미하게, 가운데 :텍스트: :텍스트:옥개이(沃漑痍) 검술.\! :텍스트:적을 천천히 공략하다가 단숨에 명을 앗아간다는, 무시무시한 무술이다. ◆텍스트:없음, 희미하게, 가운데 :텍스트: :텍스트:고려시대 말부터 시작된 이 검술은, :텍스트:그 위험함으로 인해 아는 이가 극히 적었다. ◆텍스트:없음, 희미하게, 가운데 :텍스트:당연히 후계자도 명맥만 유지할 정도의 수준으로만 양성되었다.\! :텍스트:하지만 시간이 흐르고, 점차 싸울 일이 줄어들기 시작하면서,\! :텍스트:옥개이 검술은 잊혀지고 말았다. ◆텍스트:없음, 희미하게, 가운데 :텍스트: :텍스트:20XX년의 지금.\! :텍스트:그 검술을 아는 이는 단 한 사람 뿐이다. ◆대기:60프레임들 ◆그림 표시:#1, Title_Image, 왼쪽 위 (0,0), (100%,100%), 0, 일반 ◆플러그인 명령:BindPictureToMap 1 top ◆그림 이동:#1, 왼쪽 위 (0,0), (100%,100%), 255, 일반, 120프레임들 (대기) ◆대기:180프레임들 ◆그림 이동:#1, 왼쪽 위 (0,0), (100%,100%), 0, 일반, 120프레임들 (대기) ◆대기:60프레임들 ◆그림 제거:#1 ◆플러그인 명령:CAM EVENT 11 200 ◆장소 이동:순길 검도관 (10,12) (방향: 왼쪽, 페이드: 없음) ◆이동 루트 설정:플레이어 :이동 루트 설정:◇제자리걸음 애니메이션 ON :이동 루트 설정:◇걷는 애니메이션 OFF ◆BGS 재생:Storm1 (40, 80, 0) ◆BGM 재생:Village_1 (90, 100, 0) ◆화면의 색조 변경:(0,0,0,0), 180프레임들 (대기) ◆대기:60프레임들 ◆말풍선 아이콘 표시:플레이어, 침묵 (대기) ◆대기:60프레임들 ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[1]>허어... 오늘따라 피-자가 먹고 싶구만...\! :텍스트:토마토가 가득 올라간 피-자가 먹고 싶어... ◆텍스트:없음, 희미하게, 가운데 :텍스트: :텍스트:옥개이 검술의 마지막 후계자인 \n[1].\! :텍스트:창창했던 나날은 이제 없고, 이제는 늙다리 할아버지가 되었다. ◆텍스트:없음, 희미하게, 가운데 :텍스트: :텍스트:더 이상 옥개이 검술을 이어갈 후계자는 없었다.\! :텍스트:그 또한 검술을 쓰지 않게 된 지 오래되어, 이제는 다 잊어버린 상황이었다. ◆텍스트:없음, 희미하게, 가운데 :텍스트:그래도 창창했던 지난 날이 아쉬운걸까.\! :텍스트:그는 틈만 나면 주변 사람들에게 :텍스트:한창 검의 세계에서 있었던 무용담들을 늘어놓고는 했다.\! :텍스트:물론 그 뒤로, 이 노인정에서 그의 별명은 '무협소설가'가 되었다. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>피-자? 아아, 휫짜 드시고 싶으세요 어르신? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[1]>고것이 뭣이여?\! :텍스트:아니, 난 고것 말고 피-자가 먹고 싶대니께. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>에이 요샌 그렇게 안불러요~\! :텍스트:원어민 발음으로 Hooitzzia 라고 한다구요. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[1]>뭐, 뭐?\! :텍스트:뭐라고 한겨? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>후잇-찌아.\.\. 후잇-찌아.\.\. :텍스트:빠르게 하면 휫짜,\.\. 휫짜.\.\. OK?\! :텍스트:한 번 해보세요 어르신.\.\. 아직 창창하시잖아요! ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[1]>호잇짜.\| 호잇짜.\| :텍스트:에에잉...\.\. 난 피-자가 더 나은 것 같어. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>아아... 이럴수가...\! :텍스트:아무튼, 그럼 간식으로 휫짜 먹어요 어르신.\! :텍스트:지금 시키면 때 맞춰서 오겠죠. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[1]>그려.\! 근디 나가 말을 잘 못혀.\! :텍스트:좀 부탁할 수 있겄나? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>물론이죠! 계산은 현금으로 하시나요? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[1]>아들내미가 준 카-드-로 혀야겄구먼. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>오우, 칼!\! :텍스트:알겠습니다.\! 컴네이슨 휫짜로 시킬게요. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[1]>뭐라는지는 몰겄는디 암튼 부탁좀 헙세.\! :텍스트:꼭 파인애플 없는걸로 시키그라잉! ◆노트:시키러 간다 ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>아아, 거기 피자집이죠?\! 네, 네.\! :텍스트:여기가...\.\. 서울시 중랑구,\.\. 봉우재로257번길 11번지요.\! :텍스트:네, 거기, 순길노인정이요. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>컴네이슨 휫짜 퍼미리 시제로 가져다주세요.\! :텍스트:네?\! :텍스트:하아...\! 콤.\.비.\.네.\.이.\.션.\.\. 패.\.밀.\.리.\.\. 사.\.이.\.즈.\.요. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>카드로 할거구요. 얼마나 걸려요?\! :텍스트:네, 알겠습니다. 수고하세요. ◆노트:돌아온다 ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:\n<\n[3]>다섯 시에 온대요. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:역시 자네밖에 없구만...\! :텍스트:자네 이름이 뭔가? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:안식교라고 합니다 어르신. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:뭐라고? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:안 식교요. :텍스트:언덕 안, 물 맑을 식, 다리- ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:안 시켰다고??\! :텍스트:그럼 누구랑 전화한겨? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:아, 아니요 그게 아니라...\! :텍스트:제가 안식교고요, 휫짜는 시켰어요. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:네가 안시켰고, 후임자는 시켰다고? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:아이고 영감, 피-자 시켰대요. ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:그려?\! :텍스트:그럼 그렇게 말해야지 무슨 다른 소리를 하고 있어? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:하하. 네...\! :텍스트:하아...... ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:한숨을 왜 쉰댜?\! :텍스트:무슨 일 있어? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:아무 일도... 없어요... ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:나를 보면서 한숨을 쉬는 것을 보니 :텍스트:필시 나헌티 뭔가 서운한 것이 있구먼.\! :텍스트:말 혀봐.\! 뭣이 서운헌디? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:아니 서운하긴 뭐가 서운해요~ ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:서운한 것도 없는디 날 보고 한숨을 쉰겨?\! :텍스트:이유없이 그냥 싫다 이거여? ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:아, 아니 제가 죄송해요 어르신! ◆텍스트:없음, 창, 맨 아래 :텍스트:사람이 이유 없이 자기를 싫어하면 :텍스트:싫어할 이유를 만들어주라고 옛 현인이 그랬쟈!\! :텍스트:너 이 놈 피-자 안시키는놈! :텍스트:본 때를 보여줄텐께 똑보고 있으라! ◆노트:전투
배경은 노인정, 구래용은 늙어서 치매가 왔고, 조하연은 '안식교'라는 이름이었죠. 게다가 노인정의 스파이로 활동하던 제3의 할머니까지 등장했습니다.
근데 나중에 표현하려던 것과 많이 다르게 되어서 싹 바꿔버렸습니다. 지금도 그 잔재가 게임 파일 속에는 남아있다고 합니다......
그나저나 요새 배달은 참 오래 걸리는 것 같습니다. 이용자가 많아져서 그런건가 싶기도 하지만 기본 40~60분이라니 중랑구가 그냥 팍팍한건가 뭐 잘 모르겠습니다.
캐릭터
[구래용]
주인공. 33세. 원래는 조순길의 CG였습니다만 지금의 CG가 되었습니다. 참고로 모든 스탠딩 CG가 다 차용이기 때문에, 생각하던 것과는 다들 큰 괴리가 있습니다.
작중 최강입니다만, 플레이어의 아바타라 큰 설정을 부여하지는 않았습니다. 순길 검도관에서 10년간 관장으로 있었다 뿐, 그 전의 이야기는 정해놓은 게 없습니다. 검도의 직위는 6단이지만, 실질적인 실력은 7~8단에 이릅니다. 안되겠다 싶으면 바로 옥개이 검술을 사용해버리는 조금 치사한 면모도 있습니다.
[조하연]
조력자. 25세. 구래용과 같이 검도장에서 일하는 검도 4단의 사범입니다. CG는 처음부터 딱 이거라고 생각하고 있었습니다. 보여지는 CG는 조금 기울인 것으로, 실제로는 우뚝 서있습니다.
대화에서 나오지만, 다혈질이라 성질을 잠재우려고 청심환을 종종 먹습니다. 게임의 상황은 굉장히 급하게 흘러가므로 자주 먹지만, 평소에는 그렇게 안 먹습니다. 외모가 뛰어나고 검도를 수련한 뒤로는 진 적이 없는 팔방미인입니다만은 성격이 좀 문제입니다.
지는 것을 극도로 싫어해서 구래용과 약속까지 했는데, 그건 중학교 때 열심히 복싱을 연습해서 나간 대회에서 대패해서 그렇습니다. 이 부분도 아마 조순길이 설명해줬을 겁니다.
[조용한]
라이벌. 33세. 진짜 라이벌은 아니고, 이쪽도 조력자에 가깝습니다. 사실상 구래용의 통역사이면서, 조하연의 성격적인 부분도 케어해주는 역할입니다. 역시 사람은 셋일 때 가장 빛나는군요!
옥개이 검술을 배우는 구래용과는 다르게, 조용한은 얼마 전까지 살아있던 스승에게서 소우루-류를 배웠습니다. 소우루-류의 라이벌로 부사누-류가 있지만 알 게 뭡니까.
스승의 특이한 취향 때문에, 그와 제자인 리민지는 평상시에도 SCG와 똑같은 옷을 입습니다.
[리민지]
22살. 조용한의 제자입니다. 원래 설정은 한국 최강(웃음)이라고 알려진 구래용을 물리치러 프랑스에서 날아 온 검사였습니다. 근데 이게 설정이 밑도 끝도 없어서 그냥 파기해버리고 새터민으로 바꿔버렸습니다. 지금은 이쪽이 더 마음에 듭니다.
북한에서는 제법 유복하게 살았습니다만, 어느 날 검도에 빠져버린 바람에, 그걸 본 부모님이 그녀의 꿈을 위해 남한으로 보내주었습니다. 마침 브로커가 조용한의 스승을 알고 있어서, 그에게 가게 되며 조용한의 제자가 된 것입니다.
SCG가 이거랑 하트가 많이 박힌 게 있었는데, 지금 생각해보면 차라리 하트가 많이 박힌 쪽을 선택하는 게 낫지 않았을까 싶기도 합니다. 춥겠어......
여담으로 문화어 때문에 정말 애를 먹은 캐릭터이기도 합니다.
[조순길]
건물주. 63세. 좀 더 혼돈 속성이 가미된 캐릭터입니다. 검도장이 노인정이었을 때부터 이미 기획되어 있던 캐릭터였습니다. 원래는 밑도 끝도 없는 사악한 캐릭터였지만, SCG가 바뀌면서 많이 유해진 편입니다.
뒷설정으로는 사실 '휫믈리에'라, 전세계의 휫짜를 먹으러 여행을 떠난다는 게 있겠습니다. 콩고 민주 공화국에 간 것도 사실은 그 나라의 휫짜 문화를 경험하고 싶어서입니다.
나중에는 휫짜집을 아예 차려버리니, 그냥저냥 잘 된 것 같습니다.
[메디카]
아드바리아교 전도사. 30세. 사실 제가 이끄는 TRPG '야스탄 수비 동호회'의 NPC입니다. 거기서부터 애정을 쏟고 만든 캐릭터였습니다만 터무니 없이 죽어버려서 여기에 우정출연 시켰습니다. 나중에는 그냥 그 세계를 필두로 게임을 하나 만들고 싶네요.
마법을 부린다는 설정이었기에, 조하연에게 '마법이 안 통하는' 특징을 드러내는 수단으로 쓰였습니다. 캐릭터로 표현하고 싶었던 건 (요새는 많이 줄었습니다만) 뜬금없이 문 두드리면서 전도를 행하려는 전도사에 대한 분노도 있고, 사이비에 대한 짜증도 있습니다.
[채미나]
치킨 배달원. 27세. 철없는 어른이입니다. 롤 챌린저라는 설정은 이야기 만들면서 급조했습니다. '휫짜쿨'이라는 가게에서 일하는데, 서비스로 치킨을 튀겨 배달했습니다만 정작 와야 할 휫짜보다 먼저 와버렸습니다.
휫짜를 만들 줄 알고, 심지어 잘 만듭니다. 다만 사이즈가 23인치(코O트코의 그 사이즈보다도 큽니다)로 고정된다는 큰 문제가 있었습니다. 휫짜쿨에서는 그런 사이즈는 취급하지 않았으므로 그녀는 그냥 배달원으로만 활동합니다.
오정균의 뚝배기술을 두려워했기에 그를 형님이라 불렀지만, 나중에 가서는 전세를 역전시킵니다. 크게 의미를 두지는 않았네요.
[휫짜 배달원(오정균)]
휫짜 배달원. 24세. 공익을 기다리는 배달원입니다. 분노조절장애가 있어서 아무데서나 화를 잘 냅니다. 이미 어떻게 익혔는지 모를 뚝배기술로 20명의 부상자도 만들어냈습니다.
배달 도중 갑자기 PC방에 가서 롤을 하는 등 상태가 좋지 못하지만 사람들이 처음에는 컴플레인을 그렇게 걸다가도 배달이 완료되면 떠는 목소리로 '피, 피자 따뜻하고, 마, 맛있어요...' 라고 하므로 사장은 그를 자르지 않습니다.
이름은 원래 리재용이었습니다만, 높으신 그 분의 이름과 너무 흡사하여 그냥 곧잘 써오던 오정균으로 했습니다. 다만 이렇게 하니까 또 기존 정균이들의 이미지가 깎여버리네요... 딜레마입니다.
[반반무마니스]
고려시대 초기 때 생겨난 악귀입니다. 이 녀석이 워낙에 온갖 것들을 기름솥에 튀기고 난리를 부려 혼란을 가져다주자, 보다 못한 어느 현인이 고려시대 말에 '옥개이 검술'을 만들게 됩니다. 하지만 지금 시대가 오기까지 계속해서 실패했고, 반반무마니스도 점점 진화하면서 나중에는 검술을 배운 자들을 우롱하여 죽이기에 이릅니다.
마지막, 계승자가 따로 없었던 구래용에게는 되려 당하게 되었지만, 그 전까지는 그의 스승들을 모두 죽였던 녀석입니다.
시스템
<전투>
숫자야구로 전부 스트라이크가 나오면 전투에서 승리한다! 가 기본이자 게임의 첫 도화선이었습니다. 원래는 틀만 유지하고 전부 스트라이크가 나오지 않아도 피해를 계속 줘서 HP를 떨어트리는 방식이었지만, 심플 이즈 베스트라고 전부 맞지 않으면 피해도 입지 않게 했습니다. HP라는 개념이 들어가는 순간 무기니 뭐니 해서 크게 복잡해지니까요.
일단 숫자야구의 특징을 알게 되면, 대략 길어도 10~12턴 이내로 승부가 가능해집니다. 11개의 스테이지 내내 이야기만 보면서 이런 승부를 지속해나가는 건 질렸기 때문에, 플레이어에게 조금 액티비티를 줄 필요가 있었습니다. 이 과정에서 여러가지 아이디어가 있었습니다.
처음 생각한 건 '리듬에 맞춰서 확인 키를 눌러 막아낸다'였습니다만, 너무 단순했습니다. 제작 난이도가 어려운 건 아니었으나 그 많은 스테이지를 다 커버할 리듬을 만들 수도 없는 노릇이었습니다. 그러므로 보류!
두 번째로 생각한 건 '커맨드 입력으로 막아낸다'였습니다. 물론 이것도 상당히 단순했고, 무엇보다 플러그인이 '전투에서만 지원' 되더군요. 이 게임의 전투는 그냥 이벤트의 연속이었기에 쓸 수 없는 것이었습니다. 이것도 보류!
마지막으로 생각한 게 지금의 방식입니다. 1년 전에 등산하면서, Fosset라는 리듬게임의 기획을 하며 생각했던 방법이었는데 불현듯 떠올랐습니다. 지금 Fosset는 그것과는 다르게 순수 탄막 게임이 되어가고 있네요.
아무튼 공격 범위가 떠오르면, 빨리 피하는 게 기반이 되었습니다. 이게 생각보다 손이 많이 가는 작업이었기에 패턴을 많이 만들지는 못했지만, 가장 나은 방법이었고 시간도 없었기에 이것으로 하게 되었습니다. 패턴은 가능한 한 알기 쉽고, 나중에 가도 적당히 도전적인 수준으로 유지했습니다. 다른 바리에이션도 넣고 싶었지만 그것까지 할 시간은 없었네요.
<소모품과 장비>
전투가 만들어진 뒤에 소모품을 작업했습니다. '대화' 커맨드도 있었지만, 쓸모없어져서 나중엔 버려졌습니다.
소모품을 사용하는 씬은 성검전설3을 모방했습니다. 아이템 하나에 커먼 이벤트 하나입니다. 카드로 표시되는 것은 Tomoaky 님의 플러그인입니다.
사탕은 원래는 우유였습니다. 리민지나 조용한에게 가져다주면 '소우루-류'를 쓰는 두 사람과 전투할 수 있게 할 예정이었어요. 하지만 개발시간이 촉박해지면서 이름을 '사탕'으로 바꾸고, 효과도 개성 있게 바꿨습니다.
다음으로는 장비였습니다. 장비는 전투 시스템에 밀접하게 연관이 되게끔 만들었는데, 전투가 전부 이벤트였기에 만드는 게 그렇게 어렵지는 않았습니다.
괴도의 가면은, '월광괴도'의 출시를 기념하고 싶어 제작자분께 윤허를 받고서 만든 장비입니다.
러브 스토리 각본은, '뇽사의 모험'의 마왕 2612호를 기리기 위해 만든 장비입니다.
사실 구래용의 무기는 스토리가 진행되면서 두 번 교체됩니다.
원화
맵칩은 REFMAP에서 만든 FSM 타일셋 DLC를 사용했습니다. 정말 만족스럽습니다.
캐릭터 이미지는 대부분이 유루드라실 리소스입니다. 2년 정도 되었던가요? Clover Lab에서 알만툴에 쓰기 좋게끔 가공된 리소스를 배포해주었기 때문에, 받아놓고서 두고두고 벼르고 있었습니다. 링크는 [이쪽]입니다.
엔딩 CG와 이후 타이틀 CG는 알페님께서 수고해주셨습니다. 예전에도 지금도 앞으로도 정말 감사하고 잘 부탁드립니다.
음악
레트로 느낌은 MV DLC인 8-bitPerfectCollection을 사용하였습니다. 씬 연출에 자주 쓰였습니다.
결정적인 순간의 BGM은 MV DLC인 Future Steam Punk Vol.2를 사용하였습니다. 메디카, 마지막 반반무마니스 보스전에 곧잘 쓰였습니다.
그 외 보스전에는 유튜브에 올라오는 Uttchi0님과 Soundorbis님의 음악을 잘 사용하였습니다.
음악은 레트로로 딱 밀고 가려고 생각했었는데, 마음처럼 되질 않아 이것저것 섞게 되었습니다. 통일감이 없어져서 조금 아쉽기는 합니다.
기타
화면 지진 효과는 이벤트 커맨드 '화면의 흔들림'으로는 해결이 불가능해서, 스크립트로 수치를 크게 높여버렸습니다. 구래용이 공격을 하려고 달려가는 장면도 이동 속도를 그냥 조절해서는 너무 느렸기에, 스크립트로 직접 조정했습니다. 이동 루트 설정에서 this._moveSpeed = 8 이라고 쓰면 완벽합니다. 이런 식으로 스크립트 커맨드를 쓴 게 제법 됩니다.
캐릭터의 사이드뷰 사진을 그리는 기능은 자작입니다. 옛날에 그냥 공부하면서 만들었던 걸 재활용한 것 뿐이라 크게 시간을 들이지 않을거라 생각했지만...... 최적화하느라 시간을 꽤 쏟았습니다. 무한 참조로 저장이 안되는 버그라던지, 무기를 휘두르는데 무기가 안보인다던지 하는 버그가 있었습니다.
후반부에서 반반무마니스가 맵을 다 지워버립니다. 이것도 자작이었는데, 플레이어가 움직여야만 맵이 지워지는 버그가 있었습니다. 그걸 해결하니 플레이어가 장소 이동으로 순간이동하면 맵이 다시 생겨나는 버그가 보이더군요. 짜증나서 스위치 켜지면 맵을 그리지 않도록 해버렸습니다.
추가적으로 후반에 원경이 혼돈으로 바뀌는데, 맵 기본 원경을 혼돈으로 했더니 로딩할 때마다 그 이미지가 계속 나타나서 중간에 바꿔치기를 하는 수밖에 없었습니다.
캐릭터만 놔두고 화면이 어둡게 되는 기능을 만들 때, 버그가 수도 없이 많아서 정말 고생했던 것 같습니다. 사실 지금도 찾아보면 많이 있을겁니다.
저는 자릿수가 네 개를 넘어서면, 그 순간부터 0001로 시작했습니다. 0이 빗나감이고 1이 헛짚음이면, 1002 이런 식으로 하나하나 짚어가며 천천히 플레이했네요.
자바스크립트 자체가 손에 안익어서 그냥 머리가 많이 아팠습니다. 사람은 공부를 해야합니다.
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